继承#

例子#

#include <iostream>

class Entity
{
public:
	float X, Y;
	void Move(float xa, float ya)
	{
		X += xa;
		Y += ya;
	}
};

//public表示子类继承的父类的成员变量/方法,
//最高只能是public。如果是class Player :protected Entity
//则原来父类中的public成员变量变成protected,但是原来的protected
//和private成员变量则不变
class Player :public Entity
{
public:
	const char* Name;

	void PrintName()
	{
		std::cout << Name << std::endl;
	};
};
int main()
{
	//64位系统,Entity两个float,占用了16字节
	std::cout << sizeof(float) << std::endl;//4
	std::cout << sizeof(char*) << std::endl;//8
	std::cout << sizeof(Entity) << std::endl;//4+4=8
	std::cout << sizeof(Player) << std::endl;//4+4+8=16
	Player player;
	player.Move(5, 5);
	player.X = 2;

	std::cin.get();
}

多态:如果我现在创建一个独立的函数来打印Entity对象,例如通过访问X和Y变量并将它们打印出来。那我其实也可以将Player对象传递给该函数

如果在Player中重写方法,就需要维护一个叫做虚函数表(vtable)的东西,会占用额外的内存

虚函数#

例子#

#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
	std::string GetName() { return "Entity"; }
};

class Player :public Entity
{
private :
	std::string m_Name;
public:
	Player(const std::string& name)
		:m_Name(name){}
	std::string GetName() { return m_Name; }
};

int main()
{
	Entity* e = new Entity();
	std::cout << e->GetName() << std::endl;//Entity

	Player* p = new Player("Cherno");
	std::cout << p->GetName() << std::endl;//Cherno

	Entity* entity = p;
	std::cout << entity->GetName() << std::endl;//Entity ??

	std::cin.get();
}

你没有告诉 C++ GetName 是一个“虚函数”,所以编译器在处理 Entity* entity 时,只会根据指针的类型(Entity)来决定调用哪个函数,而不是根据指针指向的实际对象(Player)来决定。(静态联编)

例子2#

#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
	std::string GetName() { return "Entity"; }
};

class Player :public Entity
{
private :
	std::string m_Name;
public:
	Player(const std::string& name)
		:m_Name(name){}
	std::string GetName() { return m_Name; }
};

void PrintName(Entity* entity)
{
	std::cout << entity->GetName() << std::endl;
}

int main()
{
	Entity* e = new Entity();
	PrintName(e);//Entity

	Player* p = new Player("Cherno");
	PrintName(p); //Entity
	 

	std::cin.get();
}

如果想要C++以某种方式,通过辨别具体的对象,而调用具体的方法,那么需要加virtual关键字

#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
	virtual std::string GetName() { return "Entity"; }
};

class Player :public Entity
{
private :
	std::string m_Name;
public:
	Player(const std::string& name)
		:m_Name(name){}
	//这里override增加了代码的可读性,可以省略
	std::string GetName() override { return m_Name; }
};

void PrintName(Entity* entity)
{
	std::cout << entity->GetName() << std::endl;
}

int main()
{
	Entity* e = new Entity();
	PrintName(e);//Entity

	Player* p = new Player("Cherno");
	PrintName(p); //Cherno
	 

	std::cin.get();
}
  • 编译器看到virtual关键字,会为该函数生成一个v table(虚函数表)。
  • 有代价,1需要额外的内存存储该表,2每次都得额外通过该表确定函数实际映射到哪里,产生额外的性能损失

拓展-虚函数表#

这里我进一步修改了一下main函数中的代码

int main()
{
	Entity* e = new Entity();
	PrintName(e);//Entity

	Entity* p = new Player("Cherno");
	PrintName(p); //Cherno
	 
	std::cin.get();
}

补充_虚函数表#

1. 虚函数表是什么时候确定的?#

答案:编译时(Compile Time)。

编译器在编译阶段发现类中有 virtual 函数,就会为每个类创建一个虚函数表。

  • 对于 Entity 类:编译器生成一张表,表里存着 Entity::GetName 的内存地址。
  • 对于 Player 类:编译器生成另一张表。由于 Player 重写了函数,表里存着的是 Player::GetName 的内存地址。

2. 对象里的“指针”是什么时候确定的?#

虽然“表”是编译阶段建好的,但对象内部的虚函数表指针(vptr)是在**运行时(Runtime)**确定的。

当你执行 new Entity()new Player() 时:

  1. 分配内存:在堆上申请空间。
  2. 构造函数执行:这是关键!当 Player 的构造函数运行时,它会将该对象内部隐藏的 vptr 指向 Player 类的虚函数表。

3. 为什么 PrintName(p) 能打印出 “Cherno”?#

即便 PrintName(Entity* entity) 函数接收的是基类指针,执行过程如下:

  1. 传入指针:函数拿到了一个内存地址,它只知道这是一个 Entity 类型的指针。
  2. 查找 vptr:程序运行到 entity->GetName() 时,它会去该地址指向的内存块头部(或尾部,取决于编译器实现)寻找那个隐藏的 vptr
  3. 跳转 V-Table:因为这个对象实际上是用 new Player() 创建的,它的 vptr 指向的是 Player 的虚函数表
  4. 执行函数:程序从 Player 的表里取出 Player::GetName 的地址并跳转执行,从而实现了多态。

总结对照表#

阶段动作说明
编译阶段生成 V-Table编译器为每个类确定好“表”里的函数地址蓝图
运行阶段 (构造时)设置 vptr对象被创建时,内部指针指向所属类的 V-Table 地址。
运行阶段 (调用时)间接寻址通过 vptr 找到正确的函数地址,实现“运行时多态”。

多态情况下#

在==多态(Polymorphism)==场景下,即“通过基类指针删除派生类对象”时,它必须是虚函数。

当一个基类指针指向一个派生类对象,并执行 delete 操作时,如果析构函数不是虚函数,编译器会根据指针的类型(静态绑定)来决定调用哪个析构函数。

  • 非虚析构函数: ==只会调用基类(Base)==的析构函数,派生类(Derived)特有的成员变量不会被清理。
  • 虚析构函数: 会触发动态绑定(Dynamic Binding),先调用派生类的析构函数,再自动调用基类的析构函数。

接口#

  • 有时候想强制子类自己实现关于某个函数的定义
  • 接口:仅包含类中未实现的方法充当模版
  • 接口的定义,仅包含纯虚函数(无实现)的抽象类,不能有构造函数,没有数据成员。【C++11后可以有默认实现】

初步认识#

#include <iostream>
#include <string>

class Entity
{
public:
	//如果main()中使用 Entity* e = new Entity();,报错
	//'Entity': cannot instantiate abstract class ,这是
	//一个抽象类
	virtual std::string GetName() = 0;
};

class Player :public Entity
{
private:
	std::string m_Name;
public:
	Player(const std::string& name)
		:m_Name(name) {
	}
	//这里override增加了代码的可读性,可以省略
	std::string GetName() override { return m_Name; }
};

void PrintName(Entity* entity)
{
	std::cout << entity->GetName() << std::endl;
}

int main()
{
	Entity* e = new Player("");
	PrintName(e);//""

	Player* p = new Player("Cherno");
	PrintName(p); //"Cherno"
	
	std::cin.get();
}

增强#

#include <iostream>
#include <string>
class Printable
{
public:
	virtual std::string GetClassName() = 0;
};


class Entity :public Printable
{
public:
	virtual std::string GetName()
	{
		return "Entity";
	}

	std::string GetClassName() override
	{
		return "Entity";
	}
};

class Player :public Entity
{
private:
	std::string m_Name;
public:
	Player(const std::string& name)
		:m_Name(name) {
	}
	//这里override增加了代码的可读性,可以省略
	std::string GetName() override { return m_Name; }
	std::string GetClassName() override
	{
		return "Player";
	}
};

void PrintName(Entity* entity)
{
	std::cout << entity->GetName() << std::endl;
}

//================================
class A : public Printable
{
public:
	std::string GetClassName() override { return "A"; }
};
//================================


void Print(Printable* obj)
{
	std::cout << obj->GetClassName() << std::endl;
}


int main()
{
	Entity* e = new Entity();

	Player* p = new Player("Cherno");

	Print(e);//"Entity"
	Print(p);//"Player"
	Print(new A());//"A" 这里直接new会导致内存泄露

	std::cin.get();
}

可见性#

  • 可见性指谁可以看见、调用、使用它们(成员变量、成员方法)
  • 对性能没影响
  • 三个关键字,private,protected,public

private#

#include <iostream>
#include <string> 

class Entity 
{ 
//private意味着只有Entity类里面可以直接读取它们,
//(子类不行,其他外部的类[比如main()]也不行)
//例外:友元函数可以读取一个类的private成员
//[友元函数是普通函数,不是类的成员]
private :
	int X, Y;
	void Print() {}
public :
	Entity()
	{
		X = 0;
		Print();
	}
};

class Player :public Entity
{ 
public:
	Player()
	{
		//Print();//报错
	}
}; 
 

int main()
{
	Entity e;
	//e.X=2;//报错
	std::cin.get();
}

protected#

#include <iostream>
#include <string> 

class Entity 
{ 
//private意味着只有Entity类及其子类里面可以直接读取它们,
//(其他外部的类[比如main()]也不行)
//例外:友元函数可以读取一个类的protected成
// 员[友元函数是普通函数,不是类的成员]
protected :
	int X, Y;
	void Print() {}
public :
	Entity()
	{
		X = 0;
		Print();
	}
};

class Player :public Entity
{ 
public:
	Player()
	{
		Print();

	}
}; 
 

int main()
{

	Entity e;
	//e.Print();//报错
	std::cin.get();

	std::cin.get();
}

public#

所有地方都可以访问

用法#

当使用private时,帮助自己/团队其他人员,禁止使用这个数据/方法,说明某些数据仅支持在类内部使用

这里举了个例子,假设有个ui功能,里面有数据x,y表示坐标,正常情况下需要使用类方法才能移动该图形。如果x,y不是私有,就有导致坐标被单独修改而图形未移动的奇怪现象